关于unity声音的那点事01-声音格式规范

具体设置请根据具体项目进行相应调整,本文仅供参考

 声音作为项目中的重要组成部分相信大家经常要打交道,而网上关于unity音频的内容却并没有太多,这里我分享一下公司项目中对于音频的格式规范。
unity对于音频的各项设置在meta文件中存储,选中音频文件可在import settings 中进行更改。当然如果项目中的音频资源过多可以写脚本进行批量更改

1. 全部声音设置

Force To Monoenable

  • 原因: 强制使用单声道, 减少内存占用

Load In Backgroundenable

  • 原因: 可以减少主线程压力, 开启后测试没有明显的效果区别, unity官方文档如下:

If enabled, the audio clip will be loading in the background without causing stalls on the main thread.

2. 背景音乐

Compression FormatVorbis

Load TypeCompressed In Memory

  • 原因: BGM的Compression Format只能使用Compressed In Memory/Streaming
  • 但是Streaming会收Disk I/O影响
3. 短时频繁音效 <2s

Compression FormatPCM

Load TypeDecompress On Load

原因: 由于是频繁使用,PCM格式不需要解压, 节省CPU资源, 对内存占用也不算很大

4. 中时频繁音效 >2s (引擎声音)

Compression FormatADPCM

Load TypeCompressed In Memory

原因: 由于时间比较长, 使用ADPCMCompressed In Memory降低内存占用

5. 短时非频繁音效 <2s

Compression FormatADPCM

Load TypeCompressed In Memory

原因: 由于不常使用, 使用ADPCM 压缩格式降低内存占用, 使用Compressed In Memory , 使用时解压.

6. 中时非频繁音效 >2s

Compression FormatVorbis

Load TypeCompressed In Memory

原因: 使用Vorbis增加压缩比降低内存, 使用Compressed In Memory使用时才解压

 Unity 


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